游戏报告 / 机制分析与改进提案

TFT S18 自然仙灵:法杖机制拆解与改进方案

法杖支出会挤占阵容建设预算。本文先拆解原机制,再比较五种改法的收益、成本与适用范围,当前优先考虑胜负选项分配。

后半部分为机制改进提案;具体参数与效果仍需验证。

本报告于与中国 Riot 导师沟通后更新。

第一部分 法杖原机制分析

机制规则与分类

本文将S18的自然仙灵(Wisps)简称为“法杖”。它是一轮内购买、按效果执行的选项;多数战斗效果短暂,但金币、经验或棋子变化可以留下长期收益。

基础规则对玩家的意义
出现与购买通常隔一个商店出现一次,位于最右栏;基础上每回合限购1个,只能在准备阶段购买。
阶段与回合随阶段开放更强的效果,价格也有差异。PvE不提供法杖;后期加入战斗类保底。
商店还原准备阶段结束后,法杖位置露出原本隐藏的棋子,减少持续占用棋子展示位的影响。
例外与范围以上为基础规则;特殊羁绊可改变效果与购买节奏,不能把基础上限写成所有阵容的绝对上限。

官方将法杖分为七类,并用颜色、图标帮助识别。下面保留原分类,右列是对其决策作用的分析。

类别主要判断
棋子 Champion是否帮助阵容成型,以及棋子变化是否值得放弃当前战力。
战斗 Combat能否补足这一轮的伤害、生存或对局短板。
杂项 Misc按具体效果判断用途,不能用统一战力数值比较。
商店 Shop能否提高搜牌效率,是否适合当前人口与目标棋子。
金币与经验 Gold/XP收益何时兑现,能否赶上利息或升级节点。
风险 Risky付出什么代价,最差结果是否还能承受。
装备 Item当前棋子与装备、神器能否把收益充分转化为战力。

机制与分类参照 Riot S18赛季概览及18.1公告;决策含义为本文分析。

资源循环与局内决策

一次法杖决策同时包含“是否购买”和“是否继续寻找”。D牌既能找棋子,也能找法杖,因此搜索成本不能全归给法杖;但为了法杖额外D牌,确实会减少升级、追星和存利息的预算。

原机制循环 基础规则下,买下一个法杖后,本轮不再继续购买;PvE跳过法杖选择。
原机制循环 基础规则下,买下一个法杖后,本轮不再继续购买;PvE跳过法杖选择。

经济压力与上九节奏

以一把假设售价3金币的法杖为例:54金币买后剩51,不降低利息档位;50金币买后剩47,则可能少拿1金币利息(假设没有其他金币变动)。即使没有跌破利息档位,购买与额外搜索的支出仍会减少升级积蓄。

例如,玩“八四”(八级以四费棋子为核心)阵容时,玩家希望在四阶段持续取胜,保住容错血量。若现有战力不足,就可能需要额外D牌找法杖,再花钱购买;连续数轮的支出会挤占上九预算,使原计划的升级时机明显后移。玩家面临的是:花钱保住当前血量,还是冒着掉血风险存钱上九。实际延后多久取决于累计支出与收入,不能固定为某个回合。

典型局势玩家实际权衡
连胜且对手接近临时战力是否足以提高获胜机会,保住血量与连胜收益。
连败准备转强法杖能否配合搜牌、升级和合装一起稳住局面;单次效果未必能补救阵容缺口。
低血量或决赛更重视当前对手与即时效果;继续找最优法杖可能挤占站位、装备调整和搜牌时间。

购买还占用当轮有限的购买机会。便宜法杖不一定应当立即拿:等待可能遇到更适配的效果,但继续寻找也可能只带来额外支出。

设计收益与改进切入点

现有机制已经解决了什么

每轮重新判断需求,让成型阵容仍有局部调整空间。七类颜色与图标降低识别成本,购买图标也给对手提供观察信息。后期的战斗类保底减少“急需战力却一直刷不到”的情况,但同属战斗类仍不代表同样适配。

法杖与羁绊、棋子及装备的联动扩大了构筑深度。比如Blossom能强化法杖,说明同一效果的价值会随阵容变化;评估时要看施法频率、存活时间、覆盖目标及神器联动,而不是只比较面板增益。

补丁能验证哪些设计判断

18.2下调多种法杖价格,同时降低部分升级成本。官方在后续更新中指出,这些经济变化与单位加强共同推动了快速升九,并回调部分升级费用。这说明降低法杖成本会改变整条运营路线,不能只按“玩家多买了几把”判断影响。

Riot 18.2公告及9月14日更新

18.3针对Blossom强化后的若干法杖进行削弱,官方指出少量羁绊搭配强力棋子时收益过高。由此可见,法杖平衡需要同时检查普通效果、羁绊强化和阵容联动,不能只做单独定价。

Riot 18.3公告 羁绊与法杖调整

五种改法回应的不同问题

仍需权衡的问题后续方案的切入点
保血支出与升级争夺同一笔金币方案一分开购买预算,但仍允许花金币寻找。
连续购买与搜索挤占上九预算方案二补充普通金币,保留玩家的自由分配。
找适配法杖也需要花钱方案三给有限免费刷新,额外搜索仍需付费。
随机选项未必回应当前困境方案四调整败方选项侧重,即时战力由通用池覆盖。
保持优势也需要临场判断方案五提供巩固方向,仍保留通用选项供玩家选择。

五种方案回应的问题不同:一、二、三分别调整购买预算、金币供给与搜索成本;四、五调整选项分配。当前优先考虑四、五,让玩家更容易按需选择,同时保留自行探索策略的空间。具体取舍见下一页。

方案提出背景与适用范围

当前目标是让法杖更容易理解和选择,在保留经济取舍的同时,尽量不增加额外规则。优先考虑四、五:沿用金币购买,由系统组织候选,玩家判断买不买、买哪个;一、三留作长期备选,二当前不优先采用。

方案提出背景与改动范围当前判断与适用条件
一 独立资源购买法杖与金币预算冲突;新增资源获取、储存、消耗及显示规则。长期备选。若玩家已熟悉法杖,且预算冲突持续严重,才值得测试资源分离。
二 补充金币持续购买和搜索压缩运营预算;向普通金币循环注入收入。当前不优先。仅在整体经济确实不足、并准备评估升级与阵容环境时考虑。
三 免费刷新寻找适配法杖也要花钱;增加免费次数、续购和次数管理。长期备选。若主要痛点是搜索成本,且能证明额外规则值得,才考虑采用。
四 败方选项失败后需要调整或积累机会;调整候选分配,不新增货币。当前优先。提供修正、补偿或继续连败的策略入口,保留通用战力选择。
五 胜方选项优势需要应对下一轮威胁;调整候选分配,不新增货币。当前优先。提供观察、针对与调整工具,不把胜利直接换成更高档效果。

为什么当前不优先增加资源

方案一和三并非不能做,而是需要证明收益值得新增复杂度。一要学会另一种资源的积累与使用;三虽不是新货币,也要管理免费次数、付费续刷并判断何时停止。当前更希望玩家把注意力放在法杖用途与局势上。

方案二的钱可自由用于升级,存在推动玩法向九级五费阵容集中的风险,尤其需要观察新手是否更依赖单一升级路线。这是待验证假设;若发生,需要先检查金币供给与升级节奏,再判断是否涉及五费强度,不能直接靠削弱五费补救。

四五提供方向 但不规定最优解

系统组织更容易理解的选项,玩家既可按设计预期修正资源、巩固优势,也可发展自己的策略。胜负标签是提示,不是必须遵循的答案;败方可以选通用战力,胜方也能选装备调整。

四、五仍需开发标签、候选筛选与展示,只是不增加新货币。它们不直接改动基础收入、利息和经验规则,但选项收益仍可能影响经济。应验证选择耗时、额外刷新支出、上九时点及阵容多样性,不能预先宣称零认知成本或零平衡影响。

第二部分 法杖机制改进方案

以下保留五种方案的规则以便比较,当前优先考虑四、五。一、三作为长期备选,二当前不优先采用。法杖分类、效果、原价及阶段规则仅在明确说明处改动。

一 独立资源购买法杖

项目规则
资源获取初始0点。每次战斗结算+1点,PvP与PvE均发放,胜负不影响数量。
购买与上限每把消耗2点;每回合最多购买1把。资源最多保留5点,不设过载,不转金币。
展示与刷新PvP展示法杖并自动换新;满额时商店保证有一个法杖。不满意可花4金币D牌两次,获得新选项。PvE不提供法杖。
金币关系金币不能购买独立资源;金币可以用于刷新寻找法杖。购买法杖本身不扣金币。
阶段更新沿用S18现有法杖阶段更新机制,独立资源价格始终为2点。
图1 满额保证有选项,不保证适配;不购买则保留资源,后续新增资源溢出。
图1 满额保证有选项,不保证适配;不购买则保留资源,后续新增资源溢出。

玩家可以用资源保连胜、稳血或配合阵容提升,也可以继续等待。购买预算与金币分开,付费寻找法杖仍会挤压利息本金;战斗结果和法杖原有效果也可能影响后续经济。

二 继续用金币买 但补充金币收入

当前不优先采用。以普通金币缓解预算压力,法杖保留原价;玩家可把补助用于法杖、搜牌、升级或存利息,因而可能明显改变整体升级节奏。

项目规则
基础发放在固定阶段向所有存活玩家等额发放普通金币,与胜负无关。
可选补助选择相关类星神机制后,在选秀节点按当前血量排名领取1—2金币。排名判定与补助档位沿用所参考的星神规则,不另设固定血量阈值。
金币用途两类收入均进入普通金币钱包,不限定法杖用途,也不另设抵扣额度。
待定参数基础金币的具体发放阶段与金额。
图2 两类补充均进入普通金币循环,玩家自己决定支出与储蓄。
图2 两类补充均进入普通金币循环,玩家自己决定支出与储蓄。

补助看选秀时的血量排名,不看上一场输赢。低血量玩家刚获胜,也可能符合补助条件;补助不会随每场失败连续发放。

这一方案缓解预算压力,但不保证增加法杖消费。玩家把钱存起来是允许的选择,买法杖与保利息之间的取舍仍然存在。排名补助也可能影响掉血选择,不能视为完全消除了主动掉血的动机。

三 免费刷新次数加金币续购

长期备选。定期发放有限的免费法杖刷新次数,用完后可付费继续找。虽然不增加购买货币,仍增加次数管理和“是否继续找更优解”的判断。

项目规则
免费刷新每次消耗1次免费次数。上限仅针对免费刷新,不限制付费刷新次数。
付费刷新免费次数用完后,花4金币D牌两次,出现新法杖;金币也同时购买了两次棋子商店刷新。
概率与购买免费和付费刷新使用相同候选池与概率,不设递减概率。法杖保留原价,每回合最多购买1把。
待定参数免费次数的发放频率、数量上限及能否跨回合保留。
图3 出现法杖后,玩家可支付原价购买、继续刷新,或本轮不买。
图3 出现法杖后,玩家可支付原价购买、继续刷新,或本轮不买。

免费刷新提供基础选择机会。富裕玩家可以继续付费,权衡更适配的法杖与剩余金币;这笔支出可能缩小下一回合的金币差距,也可能换来战力和胜场,不能等同于整体优势缩小。

方案四五共用的分配规则

四、五是同一套胜负反馈机制的两种状态。法杖沿用金币购买与原价,不新增独立资源、免费刷新次数或法杖背包。

项目规则
标签更新PvP结算获胜→胜方,失败→败方,用于下一次PvP选择。当轮刷新不改变标签。
平局与初始状态若平局正式结算为双方失败,按败方处理;若存在独立平局结果,则清除标签。首次PvP结算前也无标签。
PvE与轮空PvE不提供法杖。连续多少场PvE、无战斗结算的轮空,都保留标签,直到新PvP结果覆盖;有有效胜负结算的玩家镜像战斗按本人结果更新。
固定选项数有标签时为2个通用+1个对应胜负选项,不随血量、连胜或连败次数改变;无标签时提供3个通用选项。
阶段与类别先遵循S18当前阶段的可用法杖、类别比例、出现条件与保底,再在符合条件的候选中按胜负侧重筛选。后期战斗类增加时,同步体现。
重叠与补位侧重池与通用池可以重叠,装备拆分、重铸等仍可在通用池找到。同组不重复;无合适侧重候选时,用符合阶段规则的通用选项补齐。
购买与强度默认每回合最多购买1个,特殊规则按原机制处理。具体法杖保留原价、原效果、持续时间与使用方式,不因标签加码。

与现有七类法杖对接

棋子、战斗、杂项、商店、金币与经验、风险、装备七类保持不变。胜方与败方是选项分配标签,不是新增类别,也不将任何整类效果划为专属。

保持策略空间

胜方侧重巩固与应对,不以无条件纯数值加强为主;败方侧重修正与补偿,继续失败获得收益也可以是主要内容之一。通用池保留即时战力,玩家仍可按真实需求选择。

保留原价不等于胜负两池总能抽到同价法杖,也不等于实际收益相等。功能、资源、棋子和神器联动都要纳入平衡评估;连败收益需要与掉血风险对应。

四 失败后提供补偿方向选项

上一场PvP失败后,提供2个通用选项+1个败方选项。败方池侧重装备调整、阵容修正和经济补偿,也支持继续失败获得收益;玩家可选择立即转强,或承担掉血风险继续积累。

图4 败方可以选通用战力,也可以选补偿;新PvP结果覆盖旧标签。
图4 败方可以选通用战力,也可以选补偿;新PvP结果覆盖旧标签。

现有法杖示例

法杖与原有效果分配意图与玩家判断
Early Fix
获得1个装备重铸器。
提供装备修正机会,不保证重铸后更好。
判断:我输在装备错配,还是阵容本身?
Salvager
将棋子放回备战席时,移除并拆分其装备。
让已有资源重新组合,支持换核心或转阵容。
判断:保留当前主C,还是把装备重新分配?
Take One With Ya
失败且至少击杀1名敌人时,获得4点经验。
支持连败积累,同时保留击杀要求与掉血代价。
判断:剩余血量能否换资源,怎样满足击杀条件?

拆装、重铸同样保留在通用池,不是败方独占。连败不额外增加选项或效果强度;继续失败所得收益只按对应法杖的原条件结算,避免标签本身再次加码。

示例效果参照 tactics.tools S18 Wisps 资料;胜负归入方向为本文方案,价格与阶段限制沿用对应版本。

五 胜利后提供巩固方向选项

上一场PvP获胜后,提供2个通用选项+1个胜方选项。胜方池侧重观察对手、调整站位和应对特定威胁,帮助玩家使用已有阵容延续优势,不因获胜直接提高效果档位。

图5 胜方标签只提示用途侧重,是否购买仍由阵容、对手与预算决定。
图5 胜方标签只提示用途侧重,是否购买仍由阵容、对手与预算决定。

现有法杖示例

法杖与原有效果分配意图与玩家判断
Crystal Ball
揭示下一位对手,并提供攻速增益。
利用信息调整站位与对位。
判断:提前知道对手,能否保护主C或避开威胁?
Counterspell
提高敌方下次施法前的最大法力值。
针对依赖关键技能启动的对手。
判断:延迟第一次施法,能否帮助我先完成击杀?
Flow
开场一段时间内提供不可阻挡和攻速。
应对开场控制,保护已有输出节奏。
判断:下一场更需要抗控制,还是直接补伤害?

这些效果仍可出现在通用池。含数值增益不等于以纯数值奖励胜利:这里只增加功能侧重,不额外增强原法杖。胜方也能选择装备调整或其他通用效果,不要求按预设路线购买。

示例效果参照 tactics.tools S18 Wisps 资料:https://tactics.tools/info/set-update 。正式分类、数值和可用条件以对应版本为准。