游戏设计 / 策划案 · 2026

蓝湖

一个动作冒险游戏概念:光与影改变移动的规则,也改变云层之上那个世界的意义。

01 / 故事前提

云层之上,藏着这个世界的期许。

淡蓝色的雨下个不停。人们相信它是神圣的,拥有治愈的力量。传说云层之上的高塔藏着蓝湖,还有塔下人从未见过的阳光。

玩家扮演一位失去记忆、能够在光与影之间切换的侠客。在一位塔外姑娘的陪伴下,主角向上攀登,穿过仿佛来自不同时代的区域。这场旅途追问的是:雨、高塔和蓝湖,究竟是什么?

叙事围绕各有目的的角色展开。主角恢复记忆的过程,既应让能力逐渐回归,也应揭示其他人的动机。

类型动作冒险 / RPG
结构以能力解锁区域的探索
计划平台Windows / macOS
当前形态策划案
02 / 核心机制

切换形态,也改变何处能成为地面。

在光形态下,玩家遵循常规的重力规则,在地面上移动。在影形态下,阴影的边缘会成为新的可通行表面。因此,切换形态改变的是一次遭遇中的空间规则,而不只是角色的外观。

光形态以水平地面为移动表面;影形态以倾斜的阴影边缘为移动表面。
根据原设计整理的概念对比。这是机制示意图,并非游戏实机画面。

冷却时间让每次切换都需要慎重考虑。玩家必须判断阴影通向何处,以及切回光形态后是否会暴露在危险中。光照也可以被改变,例如打破一盏灯,因此玩家还能影响路线本身。

移动与探索

抵达常规重力下无法到达的表面。把光源和遮挡物视为关卡移动系统的一部分来理解。

战斗与规避

利用阴影绕开视线、接近目标进行暗杀,或躲避攻击。Boss 战中的阴影可以提供短暂的行动机会。

03 / 世界与成长

光照改变,玩法也随之改变。

高塔视觉上的递进也支撑着机制上的递进。随着玩家向上攀登、获得更多战斗手段,阴影的数量和形态也会变化。

区域方向光照条件预期侧重
下层的蒸汽朋克空间阴影众多,包括蒸汽产生的阴影解谜、迂回路线、潜行
更高处的赛博朋克空间阴影更少,轮廓更鲜明更审慎地选择切换时机与战斗策略
上层的国风空间漫射的日光,有限的阴影更多运用逐渐丰富的战斗手段

这些是玩法倾向,而非固定解法。前期仍应允许玩家通过战斗推进;环境的变化则鼓励玩家重新审视熟悉的习惯。

美术设计应当改变玩家可以做出的选择。
04 / 节奏与发现

让下一个地方带来不同的感受。

接近 Boss 时,敌人密度、音乐节奏和叙事线索逐渐增加。战斗结束后,则留出空间,让音乐放缓,给予奖励并展开故事。随后,一段电梯或转场呈现下一个区域的视觉风格。

其中一个设想是一条狭窄的线性走廊,两侧布满壁画。随着玩家移动,图像依次展开,让穿行本身成为阅读故事的方式。

色彩和图案也承担实际功能:标识解谜元素、可能的路线与收集物。即便周围的美术风格发生变化,它们的含义也需要保持清晰。

05 / 叙事结构

再次归来,带着不同的理解。

第一次旅程的方向较为明确,由能力锁和地图锁控制区域开放。后续周目则计划开放此前无法进入的路线、无法获得的收集物,以及新的叙事视角。

重返旧地的目的是重新理解。获得新信息后,熟悉的人物或地点应呈现出不同的意义,而不只是以更高的数值重复一次遭遇。

06 / 设计问题

需要在实际游玩中验证什么。

策划案确立了游戏概念。原型需要验证:在移动和战斗过程中,光影规则是否仍然易于理解。

  • 玩家能否预判哪些阴影边缘可以通行?
  • 切换的冷却时间能否让玩家提前规划,同时避免移动显得迟钝?
  • 环境光照能否支撑解谜,而不产生非预期的路线?
  • 后期战斗比重增加时,区域中是否仍有值得权衡的阴影选择?

英文网页版本根据完整策划案整理。嵌入式数据库和外部参考板可在原文中查看。

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