云层之上,藏着这个世界的期许。
淡蓝色的雨下个不停。人们相信它是神圣的,拥有治愈的力量。传说云层之上的高塔藏着蓝湖,还有塔下人从未见过的阳光。
玩家扮演一位失去记忆、能够在光与影之间切换的侠客。在一位塔外姑娘的陪伴下,主角向上攀登,穿过仿佛来自不同时代的区域。这场旅途追问的是:雨、高塔和蓝湖,究竟是什么?
叙事围绕各有目的的角色展开。主角恢复记忆的过程,既应让能力逐渐回归,也应揭示其他人的动机。
切换形态,也改变何处能成为地面。
在光形态下,玩家遵循常规的重力规则,在地面上移动。在影形态下,阴影的边缘会成为新的可通行表面。因此,切换形态改变的是一次遭遇中的空间规则,而不只是角色的外观。
冷却时间让每次切换都需要慎重考虑。玩家必须判断阴影通向何处,以及切回光形态后是否会暴露在危险中。光照也可以被改变,例如打破一盏灯,因此玩家还能影响路线本身。
移动与探索
抵达常规重力下无法到达的表面。把光源和遮挡物视为关卡移动系统的一部分来理解。
战斗与规避
利用阴影绕开视线、接近目标进行暗杀,或躲避攻击。Boss 战中的阴影可以提供短暂的行动机会。
光照改变,玩法也随之改变。
高塔视觉上的递进也支撑着机制上的递进。随着玩家向上攀登、获得更多战斗手段,阴影的数量和形态也会变化。
| 区域方向 | 光照条件 | 预期侧重 |
|---|---|---|
| 下层的蒸汽朋克空间 | 阴影众多,包括蒸汽产生的阴影 | 解谜、迂回路线、潜行 |
| 更高处的赛博朋克空间 | 阴影更少,轮廓更鲜明 | 更审慎地选择切换时机与战斗策略 |
| 上层的国风空间 | 漫射的日光,有限的阴影 | 更多运用逐渐丰富的战斗手段 |
这些是玩法倾向,而非固定解法。前期仍应允许玩家通过战斗推进;环境的变化则鼓励玩家重新审视熟悉的习惯。
美术设计应当改变玩家可以做出的选择。
让下一个地方带来不同的感受。
接近 Boss 时,敌人密度、音乐节奏和叙事线索逐渐增加。战斗结束后,则留出空间,让音乐放缓,给予奖励并展开故事。随后,一段电梯或转场呈现下一个区域的视觉风格。
其中一个设想是一条狭窄的线性走廊,两侧布满壁画。随着玩家移动,图像依次展开,让穿行本身成为阅读故事的方式。
色彩和图案也承担实际功能:标识解谜元素、可能的路线与收集物。即便周围的美术风格发生变化,它们的含义也需要保持清晰。
再次归来,带着不同的理解。
第一次旅程的方向较为明确,由能力锁和地图锁控制区域开放。后续周目则计划开放此前无法进入的路线、无法获得的收集物,以及新的叙事视角。
重返旧地的目的是重新理解。获得新信息后,熟悉的人物或地点应呈现出不同的意义,而不只是以更高的数值重复一次遭遇。
需要在实际游玩中验证什么。
策划案确立了游戏概念。原型需要验证:在移动和战斗过程中,光影规则是否仍然易于理解。
- 玩家能否预判哪些阴影边缘可以通行?
- 切换的冷却时间能否让玩家提前规划,同时避免移动显得迟钝?
- 环境光照能否支撑解谜,而不产生非预期的路线?
- 后期战斗比重增加时,区域中是否仍有值得权衡的阴影选择?
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