游戏设计 / 课程项目 · Unity 原型

折光防线

以光路规划为核心的七关 Unity 2D 解谜塔防原型:用镜子引导白光,组合 RGB 光束,并通过跨关强化改变解题方式。

01 设计提案02 七关原型03 持续迭代

试玩原型

试玩 / DEMO
REFRACTION DEFENSE第七关 · 全特殊能力开始网页试玩
操作说明与已解锁能力

从第七关开始,试着搭一套自己的光路。此试玩已解锁 RGB 三棱镜、战斗中旋转镜子和移动炮台,并带有此前关卡的伤害强化。

Instruction:先点击游戏画面。B 购买镜子(20 金币);放置前用 Q/E 每次旋转 45°,左键放置,右键或 Esc 取消。拖动镜子端点连续旋转,按住 Shift 吸附到 45°;波次之间可拖动镜子中段移动。WASD 或鼠标拖动炮台;Space 开始下一波。Undo mirror 撤销最近一面镜子并全额退款,Retry level 重试,Levels / Pause 选关或暂停。

已解锁:三棱镜、波次中旋转镜子、鼠标/WASD 移动炮台。

此关为全能力试玩,完整版包含教程关。在体验第七关后可选择重新开始体验完整流程,或前往 itch.io 下载 Windows Demo。

01 / 当前原型

原型进度

《折光防线》是一款使用 Unity 2D 与 C# 制作的解谜塔防原型。目前已有七个固定关卡,串联镜子摆放、敌人波次、金币经济和强化选择,并实现敌人血条与伤害数字、基地生命、关卡选择、关卡推进、失败和重试。

每一关开始时,炮台都不能直接有效覆盖道路。玩家放下并转动第一面镜子,就能立刻看见光路变化。核心挑战是用有限的镜子覆盖更多敌人路段。

机制示意:三面镜子将白色激光引导到矩形敌人道路的四边。
以第二关采用的矩形布局说明反射原理。本图为机制示意,不是游戏截图。
02 / 玩家决策

镜子操作与波次

每面镜子需要 20 金币,道路内外都可以放置。波次之间,玩家拖动镜子中段移动位置,拖动端点旋转;按住 Shift 可将旋转吸附到 45 度角。波次开始后,已放镜子的移动和旋转默认锁定,但仍能用击杀获得的金币购买、摆放新镜子。战斗中旋转强化只解除旋转锁定。

基地默认有 3 点生命,每漏过一只敌人扣除 1 点。因此,下一面镜子应该补在哪里,是持续存在的选择。下一波开始前,界面会显示敌人数量和血量。

第一波让玩家建立可用的布局;后续波次再考验如何补充镜子、在波次之间调整方向,或围绕强化重新组织光路。
03 / 关卡递进

关卡设计

第一、二关

第一关采用折返道路,并提示镜子的放置位置;第二关延续最初提案中的口字形布局。只有第一关提供位置提示,之后由玩家自行寻找覆盖方式。

第六关

第六关安排在玩家熟悉基础操作、获得两种特殊强化之后。地图保持直观的行进路线,同时让多个路段处在容易被同一套光学布局覆盖的位置,提供较高的覆盖重叠与光路复用空间。玩家可以结合已经掌握的操作与选用的强化,尝试更复杂的光学布局。

第七关

第七关作为后续关卡机制的引入,只在道路上预设两面固定镜子和一个光束吸收物,其余光路由玩家自行布置。固定镜子不能移动、旋转或变为三棱镜,吸收物会终止接触它的光束。玩家可以先观察这两种规则,再尝试利用固定反射面,或借助已经获得的炮台移动、分光与战斗中旋转能力绕过阻挡。后续开发会逐步组合这些条件,增加布局的复杂度。

第七关的 Unity 相机画面:道路上的两面固定镜子和一个光束吸收物,基地位于路线内侧。
第七关在玩家放置镜子前的初始布局:两面固定镜子和一个光束吸收物。Unity 世界相机截图,不包含 HUD 和敌人。
04 / 强化选择

通关强化

通过第 1、2、4 关后,可以选择普通强化:增加基础激光伤害的 20%、后续每关初始金币增加 20,或基地生命上限增加 1。已选择的效果会传递到后续关卡。

第三关后选择一种特殊能力;第五关后,从未选择的两种能力中再选一种。第六关后领取最后一种特殊能力,进入第七关时可同时使用全部三种能力。

  • 移动炮台:解锁后可直接用 WASD 或鼠标拖动移动,波次内外均可操作,没有摆放区域限制。
  • RGB 三棱镜:镜子将入射白光分成红、绿、蓝三束,打开多个覆盖方向。
  • 战斗中旋转:解除默认的旋转锁定,在敌人行进时调整镜子。

当前采用七个手工设计的关卡和跨关强化选择。每种特殊能力都会改变可用的镜子布局或临场操作方式。

05 / 激光与敌人规则

激光伤害与敌人

初始激光为白色。获得三棱镜强化后,红、绿、蓝光束同时覆盖同一敌人时,可以叠加伤害;同一种颜色多次命中只计一次。因此,普通平面镜无法通过光路循环无限增加伤害。

后续关卡加入体型更大、血量更高的红、绿、蓝重型敌人。同色光束命中对应重型敌人时,伤害增加 50%。这使玩家需要关注每条彩色分支的方向,而不仅是光束数量。

第五关第二波的 Unity 运行画面:普通敌人和绿色重型敌人沿道路前进,白光分成红、绿、蓝三束。
第五关第二波的实际运行画面,敌人沿道路自然移动。相机截图,不包含 HUD。